martes, 17 de marzo de 2015



MATRIZ PAMA(E)
Qué es liderazgo.
Según el Diccionario de la Lengua Española (1986), liderazgo se define como la dirección, jefatura o conducción de un partido político, de un grupo social o de otra colectividad. El Diccionario de Ciencias de la Conducta (1956), lo define como las "cualidades de personalidad y capacidad que favorecen la guía y el control de otros individuos".


Estrategia de manejo de grupos.


Elección de la técnica del grupo.

La elección de la técnica adecuada corresponde generalmente al educador o al coordinador del grupo, salvo los casos en los que el grupo ha decidido de antemano utilizar una técnica concreta. Las diversas técnicas de grupo poseen características variables que las hacen aptas para determinados grupos en distintas circunstancias.
Estrategias directivas
El trabajo en equipo se refiere a la serie de estrategias, procedimientos y metodologías que utiliza un grupo humano para lograr las metas propuestas. Pocas cosas son imposibles para las personas altamente creativas, convencidos por esta capacidad de que siempre hay cosas por descubrir para solucionar nuestros problemas o para perfeccionar lo que ya existe de manera de mejorar nuestra calidad de vida. o como dijo Einstein:
"La creatividad es mas poderosa que el conocimiento"
Es importante considerar algunos puntos al definir la estrategia de trabajo:
-Definir todo el problema
-Generar muchas posibles estrategias creativas
-Anticipar riesgos u obstáculos
-Decidir la mejor estrategia para el equipo
-Implementar la estrategia en el equipo
-Evaluar los resultados
-La mejora continua.
Gestión en tecnologías de información.
La gestión de servicios de tecnologías de la información (en inglés IT Service Management, ITSM) es una disciplina basada en procesos, enfocada en alinear los servicios de TI proporcionados con las necesidades de las empresas, poniendo énfasis en los beneficios que puede percibir el cliente final. GSTI propone cambiar el paradigma de gestión de TI, por una colección de componentes enfocados en servicios de punta a cabo usando distintos marcos de trabajo con las "mejores prácticas", como por ejemplo la Information Technology Infrastructure Library (ITIL) o el ESCM(enabled Service Capability Model).


DISEÑO WEB.
El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad,usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo. Se lo considera dentro del diseño multimedia.
La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos, aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos, característica destacable del medio.
El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.




INTELIGENCIA ARTIFICIAL (Modelo PAMA).


El objetivo de la IA es el diseño de un programa de agente. Para ello es necesario contar con una idea bastante precisa del ambiente, las percepciones y acciones, y por último de las metas. A este conjunto de datos se le conoce como matriz PAMA (Percepción, Acción, Meta y Ambiente).






Ejemplo de un agente conductor de taxi implementando la matriz PAMA:

TIPO ED AGENTE.
PERCEPCIONES.
ACCIONES.
METAS.
AMBIENTE.

Conductor de taxi.
-Cámaras, velocímetro, sistema GPS, sonar, micrófono.
-Manejo del volante, acelerar, frenar, hablar con el pasajero.
-Un viaje seguro, rápido, sin infracciones, cómodo, obtención de máxima ganancia.
-Carretera, tráfico, peatones, clientes.

Tabla 1.- Matriz PAMA ejemplo de un conductor de taxi.


Rastreador.
En esta prueba se valora la capacidad de un robot de realizar un recorrido por una pista con diversas rutas alternativas. Se trata de explotar la capacidad de seguimiento de caminos complejos, y de la capacidad de detección inequívoca de marcas para indicar rutas.






Percepciones.
El agente rastreador tiene que disponer de una percepción suficientemente precisa como para poder realizar un seguimiento de la línea con una cierta precisión y sin oscilaciones.













Figura 1.- imagen de una pista real de rastreadores.
Acciones.
El sistema efector de este agente debe ser capaz de realizar las maniobras indicadas en sus metas, de la forma más fiel posible.


Metas.
Como la pista puede tener cualquier tamaño, se deben replantear las metas continuamente y no llegar nunca a un estado final de parada.


Ambiente.
Es una pista negra sobre un fondo blanco. Existe suficiente diferencia de color como para no confundirlos en condiciones normales.



TIPO DEE AGENTE.
PERCEPCIONES.
ACCIONES.
METAS.
AMBIENTE.

-Rastreador.
-Pixel blanco o negro.






-Aplicar potencia a los motores.
-Avanzar sobre la línea.
-Tomar bifurcaciones correctamente.
-Pista negra sobre blanco.



Tabla 2.- Matriz PAMA de un robot rastreador.


Velocista.
Esta prueba valora la velocidad de un robot sobre una pista. Entra en juego sobre todo la velocidad máxima que un robot puede alcanzar siguiendo una pista, y cómo se resuelven los problemas de controlabilidad y autonomía.

















Figura 2.- Pista de prueba para velocistas.



CATEGORÍA
AGENTE ELEGIDO
PERCEPCIONES
ACCIONES
METAS
AMBIENTE

Rastreador.
-Reflejo con estado interno.
-Pixel blanco o negro.
-Seguir la línea.
-Avanzar sobre la línea.
-Tomar bifurcaciones correctamente.
-Pista negra sobre blanco

Velocista.
-Reflejo con estado interno.
-Pixel blanco o negro.
-Seguir la línea.
-Avanzar sobre la línea.
-Pista negra sobre blanco.

Laberinto.
-Basado en metas.
-Distancia a las cuatro paredes
-Posicionarse en el laberinto.
-Avanzar por el camino correcto.
-Salir del laberinto.
-Laberinto con dos salidas.

sumo
-Basado en utilidad.
-Pixel blanco o negro.
-Contacto con oponente.
-Empujar al adversario.
-Evitar salirse.
-Expulsar al adversario.
-Tatami circular.

Tabla 3.- Matriz PAMA para todas las pruebas de HISPABOT.






















Glosario.

Bifurcación: (del latín bifuurcus, ahorquillado) es la acción de separar algo en varias partes.
Tatami: (palabra que originalmente significaba "doblada y apilada") son un elemento tradicional muy característico de las casas japonesas.
Pixel: (acrónimo del inglés picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.
PAMA: Percepción, Acción, Medio, Ambiente.
Robot: Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio.

miércoles, 4 de marzo de 2015

Ambientes de Agentes

Ambiente
La relación entre el agente y el ambiente es siempre la misma.
El agente ejerce acciones sobre el ambiente y el ambiente a su vez aporta percepciones al agente
Descripción: http://3.bp.blogspot.com/-_ymXld85BJs/UIXfzU99WHI/AAAAAAAAAk8/ex7ODUdEijU/s1600/K10.jpg
Tipos de Ambiente:
ACCESIBLE Y NO ACCESIBLE: Si los sensores detectan todos los aspectos necesarios para elegir una acción. Ejemplo: 8 puzzle (accesible) Juego de cartas (No accesible).

Descripción: http://3.bp.blogspot.com/-2CKIuifXbVQ/UIXgHBBmSNI/AAAAAAAAAlE/ZQo8ow-PAwI/s320/K11.jpg

DETERMINISTA Y NO DETERMINISTA: Si el estado siguiente del ambiente se pueden determinar completamente con el estado actual y las acciones escogidas.
Ejemplo:8 puzzle
Descripción: http://4.bp.blogspot.com/-8FXwzQdQbUk/UIXgWkv-X9I/AAAAAAAAAlM/N2Jm2Hnbtd4/s1600/K12.jpg
EPISODICA Y NO EPISODICA: La experiencia del agente se divide en episodios.
Ejemplo:8 puzzle

Descripción: http://1.bp.blogspot.com/-pvj2qElkQBw/UIXgyCLpZJI/AAAAAAAAAlU/ThyQvnaSylQ/s1600/K13.jpg

ESTATICA Y DINAMICA: Si es que el medio ambiente no cambia cuando el agente está deliberando.
Ejemplo:

Descripción: http://1.bp.blogspot.com/-tkP0Dr77D4o/UIXhahoL__I/AAAAAAAAAlk/MiSQ2anHyXU/s1600/K14.jpg
DISCRETOS Y CONTINUOS: Discretos si es que existe una cantidad limitada de percepciones y acciones distintas y distinguibles..
Ejemplo:
Descripción: http://1.bp.blogspot.com/-CFRg9Yf4HSU/UIXiEQxjGhI/AAAAAAAAAl0/693hHI50pkM/s1600/K15.jpg


domingo, 1 de marzo de 2015

Definición de Agente y sus clasificaciones de los agentes



Definición general de Agente:

- Un agente inteligente, es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de manera correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Es capaz de percibir su medio ambiente con la ayuda de sensores y actuar en ese medio utilizando actuadores (elementos que reaccionan a un estímulo realizando una acción).


Definición de Clasificación de los agentes:

Cooperativos: Se coordinan con otros agentes para conocer el entorno de información en el que se mueven.

-Móviles: Realizan las búsquedas basándose en la programación remota, de manera que se desplazan a través de los servidores, y ejecutan programas en éstos por orden de los usuarios.
-Agentes de búsqueda: Son agentes especializados en la búsqueda de datos, que realizan búsquedas conceptuales en base a los términos solicitados por los usuarios y las expanden añadiendo sinónimos o términos relacionados.
-Agentes de consulta: Realizan las consultas originando más agentes como respuesta las peticiones del usuario. Éstos recogen información de las bases de datos, y si no consiguen la información solicitada, generarán nuevos agentes que ampliarán la búsqueda hasta obtener lo que busca el usuario.
-Agentes de bases de datos: son agentes especializados en hacer consultas en una base de datos concreta, que conocen la información almacenada en ella.
-Agentes de consulta de bases de datos: Son el resultado de la interacción de los dos anteriores. Un ejemplo es Seidam.
-Agentes mediadores de consulta de bases de datos: Equivalen al anterior, aunque además cuentan 
con un sistema mediador entre el agente de consulta y el de base de datos. Es el caso de Macron.
-Agentes de usuario: Son agentes asociados a un individuo, a quien aportan información sobre las búsquedas de los usuarios.

Fundamentos de la Inteligencia Artificial (IA


Matemáticas 
-Basada en Premisas:que reglas formales seguir para obtener conlusiones validas, que se puede computar y como razonamos con incertidumbre, esto lo logra de la logica formal, los algoritmos, el teorema de incompletitud , la intratabilidad y la probabilidad.


Filosofia
-Basada en las siguientes premisas: existen reglas formales para traer conclusiones validas, como se genera la inteligencia mental, de donde viene el conocimiento, como se pasa del conocimiento ala accion, todo esto puede ser resuelto alos silogismos, el materialismo, lo empirico, la induccion, el positivismo logico y la teoria de la confirmacion.

Economia
-Basada en la premisa de: como tomar deciciones para maximisar rendimiento a traves de la teoria de la descicion, teoria de juegos, la investigacion operativa y la capacidad de satisfaccion es decir de tomar descicion suficientemente buenas.

Neurociencia
-Basada en la premisa: como procesa informacion el cerebro, utilizando la neurociencia como tal y las neuronas por ende 

Teoria de Control y la Cibernetica
-Basada en premisa de: como pueden los artefactos operar bajo su propio control, esto se logra a traves de la teoria del control la cibernetica como tal y la funcion objetivo.

Lingüística
-A traves de la premisa: como esta relacionado el lenguaje con el pensamiento , por medio de la lingüística computacional; la cual es una convergencia entre la lingüística moderna y la inteligencia artificial atraves del procesamiento del lenguaje natural

Psicologia
-Basada en la premisa: como piensan y actuan los humanos y animales; utiliza el conductismo,la ciencia y la psicoogia cocnitiva

Ingenieria Computacional
Basada en la premisa: Como se puede construir un computador eficiente; atraves de la utilizacion de la computadora como tal y por ende del hardware